viernes, 31 de julio de 2015

Aprendizaje por Proyectos. Una gran oportunidad para la enseñanza de lenguas extranjeras!!

students250¿En qué consiste trabajar por proyectos? ¿Qué tiene que hacer un profesor para diseñar un recurso educativo o una secuencia didáctica basada en la metodología PBL? ¿Cómo pueden mejorarse los proyectos de aula ya planteados? 
El contenido ofrece de manera sencilla y resumida algunas claves de esta planteamiento metodológico

En la metodología PBL los alumnos llevan a cabo un amplio proceso de investigación para responder a una pregunta compleja, a un problema o a un cambio. Los alumnos tienen autonomía y capacidad de decisión en el desarrollo de los proyectos. Al mismo tiempo, estos tienen que ser planeados, diseñados y elaborados para conseguir que los alumnos aprendan los contenidos básicos, trabajen las competencias del siglo XXI (como por ejemplo la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico) y creen productos y presentaciones de calidad.
En el aprendizaje por proyectos lo más importante no es el producto o resultado final sino el proceso de aprendizaje y profundización que llevan a cabo los estudiantes.
Condiciones básicas o generales para que un proyecto tenga sentido
  • Que los alumnos estén convencidos de que es algo que quieren o les interesa hacer.
  • Que tenga un objetivo formativo / educativo.
Condiciones imprescindibles para que un proyecto tenga sentido.
Que desarrolle contenidos significativos
Un proyecto no puede abarcar la misma gama de contenidos que otro tipo de metodologías, pero permite trabajar esos contenidos con más profundidad. Por eso, los profesores deben escoger los contenidos, objetivos y competencias  más significativos para el proyecto, tomando como referencia el currículo y lo que es más importante desde su punto de vista.
Que parta de la necesidad de saber.
Los profesores pueden motivar esa necesidad de conocer cosas nuevas y desarrollar el proyecto mediante una actividad inicial que despierte el interés y dé pie a las preguntas. Puede ser un vídeo, un debate, un invitado en clase, un libro...
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Volta as aulas. Imagen de GOVBA en Flickr. Licencia Creative Commons by
Elementos básicos que deben aparecer en cualquier proyecto
Una pregunta guía (Driving question)
Una vez planteada la situación, es necesario crear una pregunta hacia cuya respuesta se dirija el trabajo. Debe ser clara, tener una respuesta abierta y conectar con las competencias y conocimientos que los alumnos deben trabajar y adquirir. Este elemento es básico y debe estar presente siempre. Un ejemplo. Si estamos trabajando un tema de literatura contemporánea: ¿Cómo podríamos compartir con nuestros abuelos lo que hemos aprendido sobre un libro?

Dar autonomía a los estudiantes (voice and choice)
Durante el trabajo, los alumnos tienen que ser los protagonistas: opinar, elegir y tomar las decisiones. No obstante, es necesario adaptar este planteamiento general a la realidad del aula. Así que pueden establecerse diferentes niveles de "autonomía":
  • Nivel más bajo. Puede decirse a los alumnos qué tema tienen que estudiar e incluso como diseñar, crear y presentar los productos finales.
  • Nivel intermedio. Dar una serie de opciones (limitadas) para evitar que los alumnos se vean desbordados por las posibilidades.
  • Nivel alto: Todas las decisiones corresponden a los alumnos, por ejemplo qué producto hacer, qué proceso seguir. Incluso pueden elegir el tema y la pregunta inicial.

Incluir el trabajo de las habilidades / competencias del siglo XXI
Estas habilidades son: colaboración, comunicación, pensamiento crítico y uso de las nuevas tecnologías.
Deben enseñarse explícitamente (dando guías, consejos, materiales) y además ofrecer oportunidades para que los alumnos las pongan en práctica a través de las tareas y actividades propuestas en el proyecto. Es decir: para crear un recurso virtual (un mapa por ejemplo) podemos dar a los alumnos un tutorial sobre cómo crearlos pero además nuestro proyecto deberá contener una tarea en la que los alumnos creen un mapa digital que sirva para presentar contenidos, apoyar alguna exposición, realizar un trabajo de colaboración...

Investigación e innovación
La investigación real tiene lugar cuando los alumnos siguen un proceso como este: plantean sus propias preguntas, buscan recursos y responden a esas preguntas, generan dudas y cuestionan, revisan y establecen conclusiones. Esta investigación trae consigo la innovación real: surgen nuevas preguntas, nuevos productos y nuevas soluciones.
Las nuevas dudas que surgen deben incorporarse paulatinamente. Se trata en definitiva de promover la generación de dudas, la crítica y la colaboración.

Revisión y retroalimentación
Mientras trabajan, revisan unos a otros sus trabajos tomando como referencia las rúbricas y los ejemplos.
Es necesario enseñar a los alumnos a evaluar el trabajo de otros tomando como referencia las rúbricas. Incluso podemos recurrir a expertos y colaboradores externos para evaluar el trabajo. Por ejemplo, si organizamos una exposición sobre la salud ¿Por qué no invitar a personal sanitario de los centros médicos de la zona?

Presentación pública del trabajo
El ideal es presentarlo no solo a los profesores y compañeros sino trabajar con la idea de un producto que se va a presentar a una audiencia general y que va a ser puesto a disposición de todos.
De aquí pueden derivar diferentes formatos y recursos para poner los productos generados a disposición de todos. Todo dependerá de las características de los grupos clase con los que trabajemos. Puede hacerse a una exposición (con la ayuda de una presentación, un vídeo) en el aula pero también crear una página web o hacer una exposición de trabajos a la que estén invitados padres, alumnos de otros centros...
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Turma. Imagen de Instituto Ayrton Senna en Flickr. Licencia Creative Commons by
¿Cómo usan los docentes la metodología PBL?
Algunos profesores usan la metodología PBL como el eje vertebrador de su trabajo en el aula a la hora de trabajar el currículo y desarrollar su metodología. Otros recurren a esta metodología puntualmente durante el curso.
Los proyectos en su duración: pueden estar solo para unos días o durar varias semanas.
PBL es efectivo en todos los niveles y materias. Es aplicable en la educación reglada pero también en otras vías de formación y educación.
Este artículo de Kubyx ha sido elaborado a partir de la traducción y adaptación de contenidos de la página oficial del Buck institute for Education y dle artículo 8 esentials for Project-Based Learning (John Larmer y John R. Mergendoller)

viernes, 24 de julio de 2015

Recursos pra trabajar las emociones !


Como ser emocionalmente competente es vital para el individuo y su vida en sociedad, te ofrecemos un recopilatorio de los mejores recursos para que puedas trabajar la educación emocianal en clase y en casa que hemos enconterado y valorado como muy interesantes en la  blog educativo Tiching.
Mucahs de  estas actividades las puedes incluir  y adaptar en tus clases de lengua extranjera!!!¡No te los pierdas!
Educación Emocional | Tiching
Fuente: tiching

Educación Infantil (de 0 a 6 años)
  • Aprender a interpretar las expresiones del rostro: Se trata de un conjunto de animaciones y actividades on line dirigidas a enseñar a entender los diferentes sentimientos y emociones que se expresan con la cara.
  • Paula y las emociones: En este vídeo, un cuento infantil narrado y con bellas ilustraciones, acompañaremos a Paula y a las emociones que va sintiendo según situaciones que le ocurren. Además, Paula nos enseña trucos y soluciones para gestionar cada tipo de emoción.
  • ¿Cómo ayudar a niños que han experimentado un terremoto?: Las situaciones adversas son uno de los momentos más importantes en los que trabajar la gestión de las emociones. Es importante que los más pequeños verbalicen sus sentimientos, y con ese objetivo los amigos de Plaza Sésamo han elaborado un vídeo mensaje.
  • Aprende a decir y a controlar lo que sientes:  En esta unidad didáctica interactiva, Pelayo y su pandilla te enseñarán a gestionar tus emociones con cuentos, juegos, manualidades, vídeos y canciones.
Educación Primaria (de 6 a 12 años)
  • 10 juegos para trabajar las emociones: Encuentra las diferencias, completa la historia, rellena la frase…éstas y otras actividades para trabajar diferentes tipos de contenidos (lengua, matemáticas, etc.) te ayudarán a desarrollar la educación emocional.
  • ¡Empecemos por las emociones más básicas!: En esta actividad interactiva, comenzaremos por conocer cinco sentimientos (amor, rabia, tristeza, alegría y miedo). Cada uno de ellos cuenta con un pequeño vídeo y plantea unas preguntas para realizar después un animadísimo debate en clase.
  • Descubre cómo eres: Se trata de una muy recomendable aplicación para trabajar la identidad de uno mismo, y los sentimientos y las emociones. Se estructura en seis partes, todas ellas con interesantes actividades y textos: Identidad, sentimientos, diversidad, lecturas, repaso y juego.
  • La caja de los deseos: Corto de ficción realizado por jóvenes de 8 a 13 años de la asociación ‘La Claqueta’, que nos enseña valores como la amistad y el respeto a los demás. Puede convertirse en una genial inspiración para realizar vuestra propia película en clase.
Educación Secundaria (de 12 a 18 años)
  • Desarrollando el autoestima: Interesante webquest sobre la importancia del autoconocimiento y el control de las emociones y los impulsos para tener una buena autoestima.
  • ¿Por qué tenemos sentimientos negativos?: Se trata de una unidad didáctica que nos habla de diferentes sensaciones, como ira, envidia, celos, enfado, ansiedad.
  • Dar para ser felices: Es el título de este capítulo de ‘La mirada de Elsa’, una sección del programa Redes. En este caso, se centran en la felicidad, y buscan definiciones y diferentes maneras de entenderla.
  • Potenciar las emociones positivas es cuestión de práctica: Conjunto de actividades para trabajar las emociones positivas, como la alegría, el buen humor, el amor…etc. Los ejercicios nos permiten ir comprobando lo que se va aprendiendo.
Para todas las edades
Fuente:

viernes, 17 de julio de 2015

Artefactos Digitales: ABP & TIC Recursos para el profesorado !!!


 Fuente:Conecta 13
En esta entrada nos hacemos ecos de una propuesta muy interesante de recursos de apoyo para el desarrollo de proyectos.

La llegada de Internet ha cambiado significativamente el sentido profundo del verbo “aprender”. Se han modificado las fuentes y la disponibilidad de información, las personas de las cuales y con las cuales aprender, los canales de aprendizaje e incluso los temas posibles. Además, esta modificación ha sido acumulativa: no ha desaparecido ninguno de los medios (ni posiblemente los contenidos, en constante crecimiento) disponibles antes de 1990 sino que, simplemente, hemos ampliado la gama de posibilidades, reajustando quizás tiempos y prioridades.
Este escenario nos plantea nuevas y complejas preguntas. Una de las más relevantes es qué tipo de aprendiz (y, en consecuencia, qué tipo de docente) requieren estos nuevos aprendizajes. En este sentido, la respuesta es doble: por un lado, este aprendizaje sólo es posible en tanto que seamos capaces de asumir un alto nivel de autonomía que nos permita identificar tanto nuestras necesidades como nuestras oportunidades de aprendizaje, y sacar el máximo partido de estas últimas; por otro lado, aprender en la Red es una actividad tan social como aprender en otros contextos y, por tanto, exige establecer conexiones para conversar, intercambiar información y construir nuevo conocimiento.
Para dar respuesta a esta dualidad del aprendiz (autonomía y socialización), una metodología de enseñanza eficaz es el Aprendizaje basado en Proyectos. El aprendizaje basado en proyectos plantea la resolución de un proyecto, problema o reto como punto de arranque y motor para el aprendizaje. Con frecuencia se parte de una pregunta que genera un proceso de búsqueda de información o investigación (recogida de datos, análisis, interpretación) e implica la elaboración de algún tipo de producción por parte de los estudiantes. Esta producción es lo que aquí denominamos “artefacto digital”.
Obviamente, el aprendizaje basado en proyectos transciende el ámbito de lo digital: un producto final de un proyecto puede ser material y no tener ninguna relación con el ordenador o la Red. Sin embargo, no es fácil comprender que el ordenador o la Red no tengan hoy ningún papel que jugar en un proyecto de aprendizaje, ya sea para la búsqueda de información, su “tratamiento” o la creación del producto final del proyecto. Así pues, parece razonable proponer que un “artefacto digital” puede ser un buen producto final para cualquier proyecto. Hablamos, por ejemplo, de blogs, cómics o animaciones, álbumes fotográficos, infografías o líneas del tiempo, mapas mentales, podcasts, presentaciones o vídeos.
Cada uno de estos “artefactos” puede recoger el trabajo desarrollado en un proyecto, sirviendo al mismo tiempo de guía para la actuación educativa (“¿qué datos necesitamos para realizar una línea del tiempo sobre los modos de vida durante el Renacimiento?”), de factor motivador y de elemento a evaluar al final del proyecto. Para la creación de estos “artefactos digitales”, se ofrecen en la Red y en el mercado distintas herramientas y servicios, muchos de ellos gratuitos.
Así pues, un proyecto de aprendizaje se concreta en una serie de actividades que conducen a la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través del uso de diversas herramientas tecnológicas. Esta secuencia puede ser definida a priori por el docente o negociada con los propios estudiantes pero, en todo caso, representa un reto para ambos: el docente necesita ser capaz de ver la secuencia proyecto-actividades-artefactos-herramientas en su globalidad; los estudiantes necesitan gestionar y desarrollar sus competencias para dar respuesta al proyecto de manera satisfactoria.
Aprender es, de este modo, una actividad compartida por docentes y estudiantes desde sus respectivas realidades como aprendices a lo largo de la vida.
http://artefactosdigitales.com/listado-de-artefactos/
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