Fuente:Conecta 13
En esta entrada nos hacemos ecos de una propuesta muy interesante de recursos de apoyo para el desarrollo de proyectos.
La llegada de Internet ha cambiado significativamente el sentido
profundo del verbo “aprender”. Se han modificado las fuentes y la
disponibilidad de información, las personas de las cuales y con las
cuales aprender, los canales de aprendizaje e incluso los temas
posibles. Además, esta modificación ha sido acumulativa: no ha
desaparecido ninguno de los medios (ni posiblemente los contenidos, en
constante crecimiento) disponibles antes de 1990 sino que, simplemente,
hemos ampliado la gama de posibilidades, reajustando quizás tiempos y
prioridades.
Este escenario nos plantea nuevas y complejas preguntas. Una de las
más relevantes es qué tipo de aprendiz (y, en consecuencia, qué tipo
de docente) requieren estos nuevos aprendizajes. En este sentido, la
respuesta es doble: por un lado, este aprendizaje sólo es posible en
tanto que seamos capaces de asumir un alto nivel de autonomía que nos
permita identificar tanto nuestras necesidades como nuestras
oportunidades de aprendizaje, y sacar el máximo partido de estas
últimas; por otro lado, aprender en la Red es una actividad tan social
como aprender en otros contextos y, por tanto, exige establecer
conexiones para conversar, intercambiar información y construir nuevo
conocimiento.
Para dar respuesta a esta dualidad del aprendiz (autonomía y
socialización), una metodología de enseñanza eficaz es el Aprendizaje
basado en Proyectos. El aprendizaje basado en proyectos plantea la
resolución de un proyecto, problema o reto como punto de arranque y
motor para el aprendizaje. Con frecuencia se parte de una pregunta que
genera un proceso de búsqueda de información o investigación
(recogida de datos, análisis, interpretación) e implica la
elaboración de algún tipo de producción por parte de los estudiantes.
Esta producción es lo que aquí denominamos “artefacto digital”.
Obviamente, el aprendizaje basado en proyectos transciende el ámbito
de lo digital: un producto final de un proyecto puede ser material y no
tener ninguna relación con el ordenador o la Red. Sin embargo, no es
fácil comprender que el ordenador o la Red no tengan hoy ningún papel
que jugar en un proyecto de aprendizaje, ya sea para la búsqueda de
información, su “tratamiento” o la creación del producto final del
proyecto. Así pues, parece razonable proponer que un “artefacto
digital” puede ser un buen producto final para cualquier proyecto.
Hablamos, por ejemplo, de blogs, cómics o animaciones, álbumes
fotográficos, infografías o líneas del tiempo, mapas mentales,
podcasts, presentaciones o vídeos.
Cada uno de estos “artefactos” puede recoger el trabajo desarrollado
en un proyecto, sirviendo al mismo tiempo de guía para la actuación
educativa (“¿qué datos necesitamos para realizar una línea del tiempo
sobre los modos de vida durante el Renacimiento?”), de factor motivador y
de elemento a evaluar al final del proyecto. Para la creación de estos
“artefactos digitales”, se ofrecen en la Red y en el mercado distintas
herramientas y servicios, muchos de ellos gratuitos.
Así pues, un proyecto de aprendizaje se concreta en una serie de
actividades que conducen a la elaboración de uno o varios artefactos
digitales a través del uso de diversas herramientas tecnológicas. Esta
secuencia puede ser definida a priori por el docente o negociada con
los propios estudiantes pero, en todo caso, representa un reto para
ambos: el docente necesita ser capaz de ver la secuencia
proyecto-actividades-artefactos-herramientas en su globalidad; los
estudiantes necesitan gestionar y desarrollar sus competencias para dar
respuesta al proyecto de manera satisfactoria.
Aprender es, de este modo, una actividad compartida por docentes y
estudiantes desde sus respectivas realidades como aprendices a lo largo
de la vida.
http://artefactosdigitales.com/listado-de-artefactos/
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